Affective Computing

Affective Computing
Affective Computing
 
[engl. zu lat. afficere, affectum »einwirken«, »in Stimmung versetzen«] das, der Forschungsansatz in der Informatik, der sich mit der Einbeziehung von Gefühlsäußerungen in die Informationsverarbeitung beschäftigt. Computer sollen in eine Richtung weiter entwickelt werden, in der sie die Gemütslage ihrer Benutzer erkennen und auf diese eingehen bzw. auf sie reagieren können. Affective Computing steht damit im Zusammenhang mit künstlicher Intelligenz (KI) und einer Verbesserung der Computer-Benutzer-Kommunikation. Diese Forschungsrichtung steckt noch in den Kinderschuhen, viel versprechende Ansätze dazu gibt es bisher vor allem am MIT.
 
Voraussetzung für die Entwicklung von »verständnisvollen Rechnern« ist die Messung und Quantifizierung menschlicher Gefühle - soweit das überhaupt möglich ist. Dazu erfassen Sensoren und Messsysteme die mit Gefühlsäußerungen verbundenen körperlichen Signale wie z. B. Herzschlag, Blutdruck, Atmung, Körpertemperatur, die elektrische Leitfähigkeit der Haut oder die elektrische Kapazität des Herzmuskels. Ein anderer Ansatz versucht das maschinelle Lesen von Gesichtsausdrücken. Die korrekte Interpretation der gemessenen Werte stellt eine besondere Herausforderung dar, da Gefühle nicht eindeutig körperlichen Reaktionen zugeordnet werden können. Man versucht dieses Problem durch geeignete Gefühlsmodelle (z. B. die sog. Affective Pattern Recognition, dt. »Gefühlsmustererkennung«), mittels lernfähiger Systeme und individueller Anpassungen anzugehen. Als Reaktionen eines Computers auf Gefühlsäußerungen werden computerinterne Bewertungen von Benutzereingaben, unterstützende oder gegensteuernde Anweisungen und sogar maschineneigene Gefühle zum Ausdruck bringende Ausgaben diskutiert.
 
Die Anwendungsmöglichkeiten von Affective Computing erstrecken sich auf Lernprogramme (z. B. die Auswahl anspruchsvollerer Fragen als Reaktion auf Langeweile beim Benutzer), Überwachungssysteme (z. B. Warnung bei Müdigkeit) und Unterhaltungspakete (z. B. Anpassen der Gefühle bei rechnergenerierten Charakteren in Computerspielen). Den Vorteilen der besseren Kommunikation zwischen Mensch und Computer stehen Vorbehalte in Bezug auf das Überwachungspotenzial gegenüber.

Universal-Lexikon. 2012.

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